Jump to content
IGNORED

Igr(ic)e su umetnost ili nisu, nastavlja se


Прслин

Recommended Posts

Neke igre jesu umetnost, to je Prslin uspeo da dokaze, odnosno ja licno mu verujem na rec i mogu da zamislim to o cemu on pise. Jedini problem koji ja vidim je sto neke izuzetno dobre igre ne mogu da se nazovu umetnoscu, sto se ne moze reci za neke izuzetno dobre filmove ili izuzetno dobre knjige. "Ideal filma" tezi umetnosti, ali "ideal igre" (a tu podrazumevam i video igre) uopste ne mora - ideal igre je (pre svega i vec hiljadama godina) zabava. Odatle cela konfuzija.

Уметност може да буде забавна.

 

Конфузија је у томе што су игре шири појам од уметности, то смо још на старту рекли и поновили на различите начине неколико пута: ја сам рекао чак и бројао колико топика о менаџерским симулацијама већ има на спорту (тридесет, беше?), а рекао сам и да игра FoldIt може да остане на науци. Међутим, у том ширем скупу који чине игре има и један ужи који чине игре које су уметност, па сам пожелео да о њима причамо на Уметности, јер ту им је место. У идеалном свету би имали цео ПДФ на Уметности, са топицима посвећеним одређеним ауторима и одређеним играма, али полако. :)

 

Oces da kazes da ima drugacijih igrica

Тони, па ти причаш Калигулски! :o

 

Наравно да има другачијих игара, је л' ти уопште и читаш шта ја пишем? :mad:

Link to comment
  • Replies 508
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

  • Прслин

    69

  • Caligula

    48

  • Krampa

    28

  • Miralem

    23

Top Posters In This Topic

Posted Images

Ima tu još jedan momenat koji promiče...umetnost ima prevashodno ulogu da pobegne od vremenske uslovljenosti i datosti, da otrgne pravu vrednost iz razarajuće bujice temporalnog ništavila, da je postavi nasuprot vremena, da je ovekoveči. Umetnost ukida vreme kao što svetlost ukida prostorno-vremenski kontinuum u modernim fizičkim teorijama. Igra je neozbiljan borac, protivnik dosade, a dosada je samo izraz pogrešne percepcije vremena. Igrama fali ozbiljnost umetnosti, jer se umetnost bavi krucijalnim stvarima i  krajnjim svrhama, što igra sama po sebi nikad neće moći.

Nije problem u komercijalizaciji, nelinernosti...svega toga ima u pravoj umetnosti...problem je u početku stvaranja, motivu tvorca igre da svome delu da krajnju svrhu koja u startu ne preskače prag vanvremenskog. Tvorac igre zaključava svojom namerom svoje delo. Konzument tu ne može ništa da doda, autor je odredio sudbinu svoje tvorevine u samom početku. Namera tvorca je sve, početna ideja koja se materijalizuje, realizacija je ''samo'' majstorska operacionalizacija. To što je neki motiv u igrici estetski dopadljiv i što su primenjene druge umetničke tehnike u stvaranju igrice ne čini je umetničkim delom jer to i nije bila namera tvorca igrice. Estetski osećaj nije sve u umetnosti, to što nešto ima dopadljivu formu i majstorsku izradu nije dovoljno da bude umetničko delo.

Edited by slow
Link to comment

Морам да признам да углавном нисам разумео, али морам да питам: која је то намера којом творац игре "закључава своје дело"?

Link to comment

Морам да признам да углавном нисам разумео, али морам да питам: која је то намера којом творац игре "закључава своје дело"?

 

Namerom tvorca igre da njegovo delo bude igra, da pre svega bude igra. 

Edited by slow
Link to comment

Gaming may also be, Baudrillard (1996) tells us, the only democracy we still know. Those who might have become political players in earlier times may well be the gamers of today -- virtual exiles of politics circulating the networks of a muted world. Gamers are among the contemporary inhabitants of the transpolitical -- "politically indifferent and undifferentiated beings" (Baudrillard, 1993c, pp. 24-25). Unlike reality, which incessantly demands we believe in it, the illusion of the game (which the gamer never really believes in) does not hold such a requirement. For Baudrillard, it is precisely because the gamer does not believe in the game that he or she enters into a more necessary relationship with the rules of the game. Here society and the law are replaced by a symbolic pact with the rules -- a series of ritual obligations (Baudrillard, 1979) -- that are, for Baudrillard, an order of fate. All are equal before the arbitrary rules of the game in a way we are not equal before the law in society (Baudrillard, 1996). The game is a very severe place of rules where wealth and social standing have no purchase. If games attract us, for Baudrillard (1979), the reason is clear: "Games are serious, more serious than life" (p. 133).

 

...

 

.The gamer thus plays for the charm of the game, its seductiveness, and as such embraces repeatedly the catastrophe of losing the game. The gamer accepts the arbitrary rules of the game for what Baudrillard (1990) calls "ceremonial purposes" -- for the ambivalent pleasure of play and of playing in a realm away from the contractual and regulated legal exchanges of society (p. 153). For Baudrillard, what we desire most in the game is that the "inexorable procession of rational connections" of the social cease for a while (p. 153). The purpose of playing the game, or of gambling for Baudrillard, is not in believing one can win but in escaping the system of rationality outside of the game. The old sites of gaming, such as the casino, are now contaminated with leverless push-button electronic games. In the loud and monotonous corners of casino machine gaming today, the almost lifeless human prosthetic of the game plays for money, whereas the virtual gamer at his or her computer plays for passion. Gamers seek passion in one of its last discernable places -- even the passion of the virtual sex gamer is poured into the networks in a world where sex, like politics, has been divested of passion. 

 

http://insomnia.ac/essays/baudrillard_on_gaming/

 

 

 

 

I komentar sa /v/ na ovo, ne mogu da linkujem jer arhiva ne radi izgleda.

 

 

I love how a sociology professor is more of an eloquent and articulate hardcore gamer than any of the retards who spend their entire daily existence on /v

 

 

Edited by miki.bg
Link to comment

Namerom tvorca igre da njegovo delo bude igra, da pre svega bude igra.

Значи, игра није уметност јер је... игра?

 

Није ни чудо што не разумем.

Link to comment

 

 

 If games attract us, for Baudrillard (1979), the reason is clear: "Games are serious, more serious than life" (p. 133).

 

 

Koren umetnosti nije svetovna igra već sakralno, kult. Umetnički performans je pre svega inicijacijska ceremonija, misterijski kult, ritual. Publika umetničkog performansa učestvuje u simboličkoj inicijaciji i otkrovenju više istine, biva inicirana i uvedena u nov umetnikov horizont, do tada neotkriven i nepoznat svet. Antičko pozorište je npr. nastalo iz Dionizijskog kulta...

Mislim da Baudrillard brka slobodu umetničkog performansa i igru. Jedina stvar ozbiljnija od života i smrti je večnost,nikako igra. A umetnost upravo otkriva i prikazuje tu ozbiljnost.

Edited by slow
Link to comment

Како сам збрзао Канта када сам видео колико је сати :lol:

 

Прво, без писца, сликара и режисера нема игара о којима причам.Програмери су отприлике као пропери, возачи и пратици камере, ако ћемо да правимо аналогију са филмом. Сви заједно и још неки су гејм девелопери, али то је као да кажеш "филмаџије".

 

Друго, има игара у којима је искуство врло фиксирано, а има и сасвим другачијих.

 

Треће, чак и у једном делу отворених по форми постоји врло линеарна прича која је кичма и кроз коју мора да се прође на врло одређен начин да би се стигло до краја јер баш та одређена комбинација тачака у причи изазива катарзу.

 

Ovaj, kako bre izaziva katarzu? Doduše moram da priznam da sam gledao i ekstremno malo pozorišnih predstava za koje uopšte mogu da postavim pitanje, da li, eventualno, izazivaju katarzu. Zato, bolje pustimo katarzu na miru. Nema veze više ona, ne traži se njeno postojanje da bi se nešto zvalo umetnošću.

 

Mene više zanima ovo tvoje poređenje s pozorištem po pitanju interaktivnosti.  Da ne misliš možda da je malo suviše interaktivnosti ovde u igri? Mislim, nisu to iste interaktivnosti - interaktivnost igrica bi verovatno bila nešto kao kad bi na pozorišnu scenu došla neka ekipa od jedno pedeset siledžija, počeli da premeštaju scenografiju i govore glumcima šta da rade. Pozorišna predstava se, bez obzira na improvizacije i iskakanja smatra završenim umetničkim delom. Mogućnost ad hoc promena je ekstremno ograničena. Obično se petstota predstava nekog pozorišnog hita gde glavna zvezda improvizuje i sve se pretvara u njen šou ne smatra umetnošću, (to niko naravno ne kaže, ali očigledno je iz toga kako umetnička javnost tretira tu pojavu - kritike su odavno napisane, nagrade odavno podeljene, publika ide da gleda šta će Z. Radmilović smešno da provali, a ne šta je režirao Muci, ili šta je napisao Žari, dok je sama formalna strana predstave je toliko narušena i to jednostavno nije više ona ista predstava) Pa opet, čak i tada je konzumentski udeo u kreiranju predstave smešan u odnosu na igricu, jer, u stvari predstavu, manje više,  svojim tokom vodi glumac.

 

Zato je i došlo do nesporazuma oko toga ko se smatra umetnikom u igrici, onaj ko je igricu pravio, ili onaj koji je igra.

 

A ko je ključni umetnik u igrici? Recimo u pozorištu može biti reditelj, može i glumac, može i pisac (mada je njegovo učešće u pravljenju predstave posredno, al, dobro), ko god bio od ove trojice, sva trojica su umetnici.

Nisam siguran da je programer umetnik, a njegov posao je centralan za igricu.

Link to comment

Ovaj, kako bre izaziva katarzu? Doduše moram da priznam da sam gledao i ekstremno malo pozorišnih predstava za koje uopšte mogu da postavim pitanje, da li, eventualno, izazivaju katarzu. Zato, bolje pustimo katarzu na miru. Nema veze više ona, ne traži se njeno postojanje da bi se nešto zvalo umetnošću.

 

Mene više zanima ovo tvoje poređenje s pozorištem po pitanju interaktivnosti.  Da ne misliš možda da je malo suviše interaktivnosti ovde u igri? Mislim, nisu to iste interaktivnosti - interaktivnost igrica bi verovatno bila nešto kao kad bi na pozorišnu scenu došla neka ekipa od jedno pedeset siledžija, počeli da premeštaju scenografiju i govore glumcima šta da rade. Pozorišna predstava se, bez obzira na improvizacije i iskakanja smatra završenim umetničkim delom. Mogućnost ad hoc promena je ekstremno ograničena. Obično se petstota predstava nekog pozorišnog hita gde glavna zvezda improvizuje i sve se pretvara u njen šou ne smatra umetnošću, (to niko naravno ne kaže, ali očigledno je iz toga kako umetnička javnost tretira tu pojavu - kritike su odavno napisane, nagrade odavno podeljene, publika ide da gleda šta će Z. Radmilović smešno da provali, a ne šta je režirao Muci, ili šta je napisao Žari, dok je sama formalna strana predstave je toliko narušena i to jednostavno nije više ona ista predstava) Pa opet, čak i tada je konzumentski udeo u kreiranju predstave smešan u odnosu na igricu, jer, u stvari predstavu, manje više,  svojim tokom vodi glumac.

 

Zato je i došlo do nesporazuma oko toga ko se smatra umetnikom u igrici, onaj ko je igricu pravio, ili onaj koji je igra.

 

A ko je ključni umetnik u igrici? Recimo u pozorištu može biti reditelj, može i glumac, može i pisac (mada je njegovo učešće u pravljenju predstave posredno, al, dobro), ko god bio od ove trojice, sva trojica su umetnici.

Nisam siguran da je programer umetnik, a njegov posao je centralan za igricu.

 

Postojala je vrsta igara kod koje je to slučaj. Svaki "nivo" je jedna scena u kojoj je potrebno uraditi nešto na tačno određen način ili se igra (predstava) završava. Space Ace i Dragon's Lair su najpoznatiji predstavnici ovog podžanra.  

 

438452-space-ace-atari-st-screenshot-bor

 

605639-dragon-s-lair-dos-screenshot-dirk

 

Imaš i vizuelne novele gde je linearnost potpuna a grafika i zvuk samo statiraju naraciji. 

 

Mnogo je teže naći kvalitetne crtače/pisce za igru nego programere. Kao što sam već rekao, razni game makeri-i mogu lepo da završe posao. Sledeći nivo kompleksnosti predstavlja kupovina pogona igretm (https://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine) čime se štedi vreme na razvoju kostura igre. Programersko umeće se ne vidi na prvi pogled ali nedostatak istog garantovano obogaljuje igru (bagovi, neoptimizovanost). Izvući maksimum iz starog game engine-a (jer se nema para za novi), omogućiti joj da radi na što starijem hardveru ne zanemarujući pri tom one koji su dali džak para za novu mašinu i sve to strpati u iso fajl pristojne veličine jeste umeće. 

 

Programersko umeće se mnogo jasnije vidi u ostvarenjima koje nisu igre. Mac Write je svojevremeno zauzimao 84 kilobajta. GEOS je izmuzao poslednji atom snage iz C64. Fractal Imager je fantastično sabijao slike jer veličina nije zavisila od rezolucije već od broja boja. 

Link to comment

Moderna igračka industrija AAA visokobudžetnih naslova koristi se terminologijom filmske industrije uglavnom. Tako da je ključni umetnik - režiser.

 

Takle imamo ugrubo podelu na umetnike/dizajnere i programere, s tim što se umetnici dele na zvuk i art umetnike. Evo gledam credits witchera 3. Imamo pozicije:

Studio Head

Executive Producer

Game Director

Lead Producer

Engine Lead

Gameplay Lead

Technical Art Director

Lead Writer

Lead Quest Designer

Lead English Writer

Lead Animator

Lead Character Designer

Cinematics Lead

Lead Environment Artist

 

Secondary direction - drugi tim, u filmu to bi verovatno bilo second unit ili tako nešto

 

Game QA Lead

Engine QA Lead

 

Gejmplej programeri x20, endžin programerix25, 10 producenata,5 pisaca, 15 quest designera, 10 game designera, UI Team x5, concept artists x3, Character artists x 10, Environment artists x 15, level designers x4, lighting artists x3, cinematic x10, character animators x10, technical artists x3, sound designers x4, lokalizacija x2, prevod na engleski jedan čovek, QA jedan, 2x gameplay koordinatori, Gameplay QA 10 ljudi....

Audio, engleski glumci x10.

 

Interesantno: animacija, Take One D.O.O. Srbin pobedio!

Slobodan Danilović, Vanja Matović, i još 10 3D animatora iz Srbije.

 

Ovde sam se smorio. Samo da napomenem : cena razvoja je 53 miliona funti/81$ milion USD.

 

To je budžet jednog solidnog filma. Uglavnom imamo vođe timova umetnika koji su podeljeni na dizajnere likove,dizajnere okruženja i animaciju likova, pisce, dizajnere igračkog iskustva™ i dizajnere nivoa. Programeri su za enžin i samu igru.

Otprilike je podela pola-pola, s tim da su kupili gotov endžin broj programera bio bi prepoplovljen.

Znači, potreban je neko ko će sve to da naslika, nacrta, animira i modelira i neko ko će to da uveže u endžin, skriptuje, debaguje, optimizuje performanse za najveći igrački ugođaj.

 

Jedan celovečernji film se gleda 2 sata. Gledalac nema dvosmerne interakcije sa onim što se dešava na platnu, on je pasivni primalac filmskog iskustva. U igrama je poenta da se igrač uključi, a pogotovo sa rastom i popularnošću open-world igara (sada kada je to tehnički moguće) igrač aktivno vrši moralne izbore i menja tok igre po svom nahođenju.
Ali to je ekstremni primer, visokobudžetnog AAA naslova.

Manje igre imaju manje timove, manje budžete ali mogu imati veći kvalitet i više umetničkog iskustva.

 

Link to comment

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...