Jump to content
IGNORED

Igre


Marvin (Paranoid Android)

Recommended Posts

ne znam da li je do nedostatka miyazakijevog inputa ili cega vec, ali meni je dark souls 2 na kraju ispao slabije iskustvo od demon's soulsa.

 

za pocetak, tu su tehnicki problemi za koje sam se nekako nadao da su u medjuvremenu iskorenjeni. los sound mixing upada u usi vec u prvih par minuta igre, rolovanje kroz onu travu na pocetku zvuci kao da se probijate kroz mecavu. prckanje po opcijama ne pomaze, neki zvucni efekti su prosto duplo glasniji nego sto bi trebali biti, dok su drugi skroz normalni. s ragdolovima se pak vise ne moze igrati fudbal, ali i dalje se uglavnom ponasaju neprirodno nakom sto im odvojite vlasnika od zivota. o njihovom oruzju tek ne vredi pricati, na svakih deset protivnika koje sredite cete videti 1 mac ili sekiru kako nastavlja volsebno da lebdi u vazduhu. najvise od svega su me ipak nervirali nevidljivi zidovi, ja prosto ne vidim poentu velike rupe u vratima ako se ne mozete rolovati kroz nju :dry: ono, ne ocekujem ja ispoliranost na nivou 1 witchera, ali za serijal ovakve reputacije, ovo je bas kilavo.

 

tehnikalije na stranu, ne svidja mi se sto je drangleic tako nekonsistentan setting u pogledu lokacija. ovde svaki nivo deluje kao skroz odvojena prica: mracna suma, suncana tvrdjava, otrovna mocvara, glamurozni dvorac, zmajevo gnezdo, visoka kula, itd. dobro, i demon's souls je bio takav, ali cemu onda ova iluzija kompletnog sveta koji sva ta vrlo razlicita mesta povezuje u 1 celinu? s izuzetkom bastilje u koju je moguce stici na 4-5 razlicitih nacina, u ovoj igri skoro da nema mesta koje je povezano s vise od dve druge lokacije. sami nivoi su miksd beg, ima bas dobrih (shaded ruins, iron keep, the gutter, dragon aerie), a ima i preterano opresivnih (undead crypt) ili previse linearnih (vecina ostalih). ovde dlcjevi debelo dizu prosek, sva tri su sjajno dizajnirani, vrlo atmosfericni i nude pregrst prostora da se covek u njima izgubi.

 

za pricu ne znam sta bih rekao, uglavnom zbog toga sto nemam pojma sta se tu izdesavalo i koja je bila moja uloga u tome. ja zaista nemam nista protiv igara koje pruzaju lore na kasicicu, ali to valjda treba da ide u kombinaciji s nekim jasnim narativom. s druge strane, ds2 prica ide nekako ovako:

 

1. istorija sveta u formi pocetnog sinematika s gomilom imena koje cete zaboraviti posle pet minuta
2. posle predjenog tutoriala vam ona fina gospodja pored vatre kaze da nadjete kralja da bi razbili kletvu
3. ovde ide 95% igre tokom kojih se koncentrisete skoro iskljucivo na borbu
4. i tu pred kraj ima nekih preokreta za koje mene savrseno boli dupe jer niti znam ko su ti ljudi uopste ni kakve sve to veze ima sa mnom

 

dobro, priznacu da sam relativno kasno postao svestan da igra nudi gotovo sav lore preko istorije oruzja i opreme, ali ipak... ako vec insistirate da igrac sve vreme bude u magli, bar mi nemojte traziti da donosim nekakve yes/no odluke na kraju :dry:

 

kao zadnju zamerku bih izdvojio skriptovane invazije, taman covek pomisli da u oflajn verziji nece morati da se bakce s tim glupostima, kad ono... mislim, kapiram zasto su tu, ali ja prosto ne zelim da me u sred (po svoj prilici) ionako teske misije napadaju klovn thomas, macevalka sharon ili oruzar dennis. ako igra i uspe da izgradi neku atmosferu i osecaj straha, ovo je odmah vraca na fabricka podesavanja. cak i da sam zainteresovan za pvp borbu (mislim, ove invazije su ionako samo bleda kopija toga), sigurno se ne bih zajebavao s time dok pokusavam da predjem nivo u singlplejeru.

 

dakle, posteno je reci da dark souls 2 ima svoje nedostatke. no, sve je to ipak manje bitno pred cinjenicom da je ovo i dalje dark souls igra, i kao takva zavredjuje da se odigra do kraja. daleko bilo da ja sad ovde otkrivam neku toplu vodu, ali ta kombinacije tezine i postenja koje soulsborne igre nude je i danas retkost u igrama. ako se u 2019. godini neka igra reklamira kao teska, sva je prilika da se radi o naslovu koji zahteva vestinu, ali se u isto vreme trudi da igracu maksimalno olaksa zivot. tu pre svega mislim na igre poput super meat boya i hotline miamija koji tezinu sekvenciraju u jasno razdvojene celine, tako da igrac nikad ne izgubi previse progresa. sto se kaze, smrt dolazi brzo, a restart jos brze :happy: dark souls 2 mahom zahteva manje skila od gorenavedenih primera, ali insistira da je shvatite ozbiljno jer je smrt nesto sto zapravo ima prave, osetne posledice na igraca. uostalom, to je i poenta tog nekog soulsborne iskustva, old skul dizajn s taman dovoljno modernog senzibiliteta da ne bude odbojan.

 

dakle, da bi 1 soulsborne igra bila uspeh, dovoljno je da pogodi taj balans izmedju postenog izazova i povremene elegantne opresivnosti. za moje pare™, i s izuzetkom frigid outskirtsa iz treceg dlca iz kojeg sam brzinski otperjao cim sam skapirao foru, dark souls 2 uspeva u toj nameri. nivoi mozda tu i tamo izgledaju genericki i preterano se oslanjaju na sivo-smedju kolornu paletu, no onaj utisak da skoro svaka borba moze da te ubije je i dalje prisutan. protivnici nikad nisu previse brojcano nadmocni, checkpointi nikad nisu predaleko jedni od drugih, nema itema koje nadjes u prvih pola sata i nose te do kraja igre. nacuo sam da je originalni ds2 imao takvih problema, ali scholar of the first sin verzija pruza 1 kompaktno i specificno iskustvo. kad biste u ovu igru dodali easy mode kao sto se pre par meseci predlagalo za sekira, moja je procena da bi izgubila skoro sve sto je cini posebnom.

 

naravno, daleko od toga da je dark souls 2 dobra igra samo zbog svog podrijetla. recimo, svidja mi se sto maltene sa svakim oruzjem u igri mozete stici do kraja ako ga apgrejdujete na maksimum, pod uslovom da ga koristite kako je zamisljeno. svidja mi se sto slicno vazi i za same buildove, sto daje ogromnu slobodu u izgradnji lika. svidja mi se sto igra i pored toga nakon odredjenog vremena nudi respec opciju, za slucaj da ipak zelite da probate nesto novo. svidja mi se power stancing mehanika, jer je vitlanje s dva oruzja u isto vreme inherentno kul. svidja mi se sto bosovi variraju od izuzetno laganih do vraski teskih, a ni pred jedan bosfajt niste sigurni na kojem ce se broju kuglica zaustaviti. ma sve u svemu, dobra je ovo igra, ali realno... moze to i bolje.

 

evo nekih bosfajtova koje sam zabelezio za buduce narastaje, da ne bude da nisam potkrepio svu ovu praznu pricu :sleep: prva dva s pocetka igre, a treci pred kraj:

 

 

 

 

Link to comment

Ja sam ovih dana udario po dobrom tempu i zavrsio Uncharted 4, NieR Automata, Hitman Season 1 + Sarajevo Six i sad se bacio na Nioh

 

Uncharted 4 klasicno i ocekivano odlican i po gameplayu, grafici, prici, zapletu, raspletu. Bukvalno bez zamerki. Moze da se igra i ko nikad pre nije vozio Nejtana a ko jeste za njega je must.

 

Nier mi se dopao manje nego sto sam ocekivao. Posebno drugi od tri prelaska gde je sve dosta repetativno. Ali ajde dobro prica jeste nova i zanimljiva. pogotovo sam  kraj ali da ne spojlujem sad previse. Sama borba je dosta uproscena i razocaravajuca.

 

Hitman dobar naravno neke mape bolje nego druge. Sapienza ubedljivo najbolja posle bih poredjao Kolorado, Hokaido, Marakes, Pariz i Bangkok. Ni malo nije zamorn preci svaku misiju bar 3 puta a neke i vise. Ipak imam suvise igara na lageru da bi kupovao Season 2 pa cu jednostavno da sacekam neku akciju ili da se pojavi na plusu.

 

Nioh je za sada slicna mehanika kaod Bloodbourn, doduse tek sam u pocetnoj fazi pa se jos nerviram kada izgubim recimo 2000 XP za levelovanje ali srecom dovoljno se secam Bloodbourna da znam da ne bi trebalo da se previse potresam oko toga. Tako da za sad samo grind i napredak dok ne probjem plato.

Edited by *edited by mod
Link to comment
  • 3 weeks later...

jedna stvar koju sam primetio nakon odigranog deus ex: mankind divided je da mi je jasnije zasto je human revolution imao obavezne bosfajtove s puskaranjem. bez njih, skoro svaka misija se odvija na identican nacin: stignes na mesto zlocina, izaberes nacin infiltracije (slab zid, otvoren prozor na spratu, ventilacija), hakujes svu elektroniku i onesvestis sve sto se mrda. mislim, ima li ikoga ko ovaj novi deus ex igra tako sto uleti unutra, rambo-style, i pocne da puca okolo? ima nekoliko misija koje malo razbijaju taj glavni gameplay loop (onaj deo s istragom serijskog ubice je superkul), ali meni to ipak nije bilo dovoljno.

 

ovo samo po sebi nije toliki problem jer stealth pristup ostaje zabavan kroz citavu igru, no u kombinaciji s drugim elementima rezultira kilavim iskustvom. recimo, gotovo sve nove augmentacije su orijentisane na borbu i kao takve skroz beskorisne, s postenim izuzetkom remote hackinga. ja sam tako samo ponovio pristup iz prve igre, poceo s augmentacijama koje otvaraju nove opcije, nastavio s hakovanjem, a ostatak ulozio u energiju. isto vredi i za opremu i gadzete, ja prosto nisam imao sta da potrosim sve one kredite koje sam napabircio dok sam se sunjao ljudima po kucama i krao im sve sto sija :dry: oruzje mi apsolutno nije trebalo, dodaci i municija za isto takodje, o bombama da ne pricam, a i softver za hakovanje je realno nebitan. da ne bi onih par praxis kitova i nesto biocellova, u prodavnice ne bih morao ni da ulazim.

 

drugi veliki problem je nedostatak egzotike u settingu i generalna skucenost praga kao glavnog huba. sistem odvojenih lokacija za odredjene misije je simpaticna ideja, ali i london i svajcarska se u sustini svode na dve velike zgradurine. mozda bih o tim ekskurzijama imao bolje misljenje da sam prag nije tako beznadezno skucen, tu bukvalno ima 1 trg, cetiri ulice, kanalizacioni sistem, i to je to. sad, u eidosu su to probali da nadomeste maksimalnim koriscenjem tog prostora tako da se na svakom cosku ima nesto otkriti ili hakovati, mada je to kod mene uglavnom rezultiralo osecajem da nesto propustam. ako nista, bar je golem city zabavan.

 

u sitnije zamerke ubrajam i slabasan voice acting i dugacka ucitavanja (na ps4), no nista od toga ne znaci da mankind divided u globalu nije solidan naslov. ko sto sam vec rekao, stealth je i dalje zabavan, opcija za resavanje misija ima i vise nego ranije, a ekonomija nije onako smesno naklonjena igracu kao u prvom delu. likovi i zaplet su iznenadjujuce pristojni i drze paznju, mada je backstory o socijalnim razmiricama izmedju augova i obicnih ljudi prikazan na vrlo naivan i plastican nacin. u krajnjoj liniji, mankind divided ostavlja utisak by-the-numbers nastavka koji se ne cima previse oko unapredjivanja formule. moze se odigrati, ali u poredjenju s izvanrednim preyem ili cak human revolutionom, ovo ni po cemu nije preterano upecatljivo.

 

 

od bloodstaineda sam odustao kod druge borbe sa zangetsuom, prosto mi se nije vise dalo da ga palim. meni ovo deluje kao da je igarashi tu sabio sve sto mu je palo na pamet u protekloj deceniji, i veliki procenat toga je lagano mogao biti izbacen u montazi™. volim ja symphony of the night koliko i bilo ko drugi, ali to se trebalo nadograditi po dubini, a ne sirini :dry: borba me je smorila usled losih animacija, tehnickih problema ima krdo, a dizajn likova i neprijatelja varira od pristojnog do skandaloznog. u post-hollow knight svetu, bloodstained je ekvivalent onemocalog rokera koji svira hitove na bis: okej zabava za postovaoce lika i dela, ali daleko od neke relevantnosti.

Edited by Calavera
Link to comment
  • 2 weeks later...

Kad smo vec kod Epica, sutra u NYC pocinje Fortnite World Cup, najveci dogadjaj u istoriji esportsa.

U subotu je solo turnir, u nedelju duos.
Sampioni u obe kobkurencije dobijaju po 3 miliona$, ukupan nagradni fond 30 miliona

Link to comment

ja sad idem da istučem ženu što detetu dozira igranje igrica. a lepo mali uzeo Fortnite, nego nema ko to da razume. njoj smeta što "gubi vreme", meni što ne ume da koristi snajper u igri... i tako :( 

Link to comment
1 hour ago, Svarog said:

ja sad idem da istučem ženu što detetu dozira igranje igrica. a lepo mali uzeo Fortnite, nego nema ko to da razume. njoj smeta što "gubi vreme", meni što ne ume da koristi snajper u igri... i tako :( 

 

Ne razumeš mlade naraštaje - nije što nume nego što neće, stvar prestiža.

 

tenor.gif?itemid=5284965

Link to comment

brate, ne znam... Fortnite nema nekih strateških elemenata. stvarno u to ne računam zadnjih par minuta kad se krene u sumanuto dizanje tornjeva. nema skrivanja, nema (pametnog) korišćenja okruženja. okruženje služi da se razlupa kako bi se skupio materijal. a kad dođe do okršaja onda se mahom pretvori u skakutanje ukrug pa ko nabode. ok, mene već ovde napustio refleks i ja ne mogu u tom skakutanju da pobedim sedamnaestogodišnjeg Korejanca, pa sam možda subjektivan... al jbt, opet je nekako isprazno, Unreal Tournament je u tom segmentu bio za 10 koplja ispred. kad već Fortnite ne ide da se poredi sa FPSovima koji su išli na to da budu realistični onda bi bar očekivao da se takmiči sa brzacima s početka 2000ih. al rekoh već, svi ga tu po zabavnosti i balansu šiju, i Unreal i Quake i AvP i Serious Sam... bar je to moje mišljenje.

Link to comment

ako (kao i ja) strpljivo cekate da megacrit ubaci cetvrtog lika u slay the spire pa da se vratite staroj drozi™, griftlands moze da posluzi kao vise nego dostojna alternativa u medjuvremenu. doduse, igra je tek u prvoj alphi, pa mozete zaigrati tek jednu od tri kampanje, a i tu samo cetiri od pet dana koliko bi trebalo da traje, no ono sto je tu je valjano :sleep: za one koji su ispratili sts kroz early access, vredi primetiti da griftlands popunjava vecinu istih kolona: visok nivo ispoliranosti za nezavrsen proizvod, koriscenje metrike u cilju balansiranja, gotovo svakodnevni apdejti, a tu je i reputacija koju klei uziva kao developer. ako ste onomad uzivali u opojnom procesu tokom kojeg se sts maltene svake nedelje unapredjivao i pretvarao u megahit, ovo bi moglo biti vrlo slicno iskustvo.

 

dobro, slicnosti na stranu, valja prozboriti i koju o razlikama izmedju sts i griftlandsa. prvo sto upada u oci je da u griftlandsu koristite odvojene spilove karata za borbu i pregovore. borba je prakticno preslikana iz stsa, s tom razlikom sto na odredjenim mestima mozete usvojiti ljubimca ili unajmiti nekoga da se bori na vasoj strani. pregovori su drugi par opanaka: cilj jeste da glavni resurs vaseg protivnika spustite na nulu, ali sad umesto njihovog healtha ciljate na atribut po imenu resolve. ovde je glavna novost sto veliki deo karata koje se odigraju stvaraju argumente koji rade odredjene stvari dok su u igri, i moguce je ciljati njih umesto direktno napasti protivnikov resolve. ovo sad deluje dosta komplikovano jer ja to numem fino objasniti, ali imate u videu dole kako to funkcionise u praksi.

 

uglavnom, kartanje koje cini osnovu igre je kvalitetno, i to sad samo treba izbalansirati i nadograditi tokom sledecih godinu i kusur dana. no, griftlands ima i narativnu komponentu, i u pogledu toga sam nesto manji optimista. igra ima zanimljiv setting i raspolaze velikim ansamblom likova, ali glavni story beatovi su uvek isti: prvog dana ispipavate teren, drugog dana probaju da vas roknu na spavanju, itd. ono sto se razlikuje su sami questovi na koje nailazite u overworldu, jer su likovi koje srecete u njima randomizovani u svakom novom prelasku. te likove kasnije mozete sresti na drugim mestima u gradu, pa nije svejedno kako cete se ophoditi prema njima. tu sad ima nekog potencijala za emergent storytelling, no posteno je reci da ovaj deo igre jos uvek deluje prilicno plitko i nerazvijeno.

 

kad se sve uzme u obzir, griftlands mnogo obecava s obzirom na to da je jos u ranoj aplhi, i preporucujem ga svima kojima treba jos koji kartaski fiks. trenutno je dostupan samo na epicu, no early access verzija bi trebalo da stigne na steam sledece godine, a tad bi negde trebalo i da izadje i puna verzija.

 

 

drugi roguelite deckbuilder koji cemo danas spomenuti je nowhere prophet, koji je preskocio te early acess zajebancije i odmah se pojavio u 1.0 verziji. i ovde igrate s dva spila (bica i "magije"), ali ih koristite u isto vreme i u svakom novom potezu vucete po 1 kartu iz oba spila. no, pravi twist je sto je svako bice ujedno i sledbenik u vasem konvoju, sa sve imenom ili nadimkom koje mozete menjati po zelji. kad prvi put zaginu u borbi, bivaju ranjeni, a ako u takvom stanju zaginu jos jednom, sele se na vecna lovista. nove sledbenike nalazite u raznim eventovima na ftl tipu mape, zajedno s namirnicama, opremom, novim magijama, itd. za razliku od skorasnjeg pathwaya, ovde gotovo svaki event nekako utice na vas konvoj, mada mi se cini da borbe ima malo vise nego sto bi trebalo.

 

vizuelno gledano, nowhere prophet je definitivno najuspeliji primerak zanra do sad. ui je sveden i pristupacan, boje snazne i zivopisne, borbe se isticu 1 elegantnim cirkularnim dizajnom, a i karte i portreti na njima izgledaju sjajno. setting je takodje zanimljiv, pustinjsko post-apoc okruzenje s punk prizvukom mnogo godina nakon tehnoloskog kolapsa, s gomilom razlicitih fakcija u borbi za vlast. na scenariju bi se moglo malo poraditi, ali narativ o potrazi za misterioznom utopijom na kraju sveta je intrigantan.

 

no, sve te lepe stvari dobrim delom padaju u vodu pred nekoliko ozbiljnih problema, pri cemu pre svega mislim na uzasan ai. mislim da sam negde video da su autori zamislili da igra vuce poteze u zavisnosti od toga na kojoj tezini igrate, ali to se prosto ne radi ovako. na normalu to izgleda suludo, ai ignorise moje ranjive jedinice da bi napao obliznje drvo, postavlja svoje jedinice jedne iza drugih i tako ih sprecava da napadnu ili prosto ne radi nista :isuse: na hardu to deluje malo bolje, istina, ali i dalje mislim da ai od sto poteza mozda pet odigra u nekom optimalnom maniru. ja sam u gomili borbi na obe tezine imao utisak da me igra pusta da pobedim, a to je za 1 stratesku igru maltene smrtni greh.

 

ovo logicno povlaci i probleme s balansom, jer ai mora imati mnogo bolje karte da bi kompenzovao za taj ocajan decision making. plus, odredjeni bosovi imaju brutalne pasive, poput onog kojem se svaka jedinica koju mu ubijete vraca u ruku sa snizenom cenom. neki keywordovi su takodje prejaki u odnosu na ostatak igre (robust, first strike), do te mere da je svako bice koje ih ima vredi odigrati cim ga izvucete. s druge strane, sinergije izmedju karata ima iznenadjuce malo, tako da cete prilikom kupovine novih robova sledbenika uglavnom birati one najskuplje jer su prosto najjaci. tu su onda i problemi s nelogicnim eventovima, npr. onaj koji od vas zahteva da imate 50 sledbenika, a dobijate ga pet minuta nakon startovanja kampanje. ako nista, developeri uveliko rade na ispravljanju nekih od ovih gluposti, mada nisam siguran sta su cekali do sad :dry:

 

uglavnom, nowhere prophet je dobar primer igre koja bi mnogo profitirala od early accessa ili bar dodatnih par meseci poliranja. imali su i oni neku kilavu alphu pre nekoliko meseci, ali utisak je da im je to koristilo samo za sredjivanje ociglednih game-breaking bagova. no, to ne znaci da i u ovakvom stanju nije zabavan za nekoliko prelazaka ili da u buducnosti nece opravdati svoj pun potencijal. u medjuvremenu, evo kako izgleda u ovom trenutku:

 

 

od igara koje ne sadrze karte (sto ce reci inferiornih :sleep:) sam pre neki dan zavrsio ratcheta & clanka iz 2016, i moram reci da mi je odlicno seo. ovaj serijal je uvek imao svoje trenutke u pogledu kvaliteta humora, ali mislim da je ovo prvi put da mi je neki r&c bio simpatican i duhovit od pocetka do kraja. ja realno imam sve manje strpljenja za igre s "decjim" senzibilitetom, no dobar scenario je dobar scenario. stavise, sad me malo cudi sto je onaj ratchet & clank film (iz kojeg igra, kako sam cuo, pozajmljuje odredjene sinematike) tako lose prosao na blagajnama. ocekuje li se danas od svakog animiranog filma da dosegne razine 1 pixara ili su problemi ipak bili dublje prirode?

 

enivej, za one koji ne znaju, ovo je zapravo "rimejk" prvog ratcheta & clanka od pre skoro dve decenije. rimejk je pod navodnicima jer je original ovde vise posluzio kao inspiracija, a ovo je skroz nova igra koja deli neke lokacije i dogadjaje s njim. verovatno nema potrebe napominjati kako je ovo skoro u svemu superioran produkt, od pacinga i ekonomije do dizajna nivoa i slobode koju isti nude. narocito sam bio impresioniram new-gen grafikom: kolicina detalja, animacija likova i kvalitet dinamickog osvetljenja su redom spektakularni. najveci gameplay novitet su karte (dobro, lagao sam malopre :happy:) koje mozete skupljati tokom igre, a svaki set od tri karte donosi neke bonuse u glavnoj igri.

 

jedna od retkih stvari koja me je malo razocarala je relativno siromastvo arsenala oruzja, sto je meni uvek bila glavna odlika serijala. oruzja ima dovoljno (a sistem apgrejdovanja istih je i dalje odlican), ali cini mi se da malo manjka u pogledu kreativnosti. recimo, ne bih imao nista protiv toga da opet vidim onaj karabin koji ispaljuje crne rupe ili nesto s raketama na daljinsko upravljanje poput visibomb guna. opet, tesko je previse zakerati oko ovoga kad i dalje imate pristup disko kugli koja hipnotise neprijatelje (i bosove!), tako da necemo preterivati. u nedostatke se moze podvesti i nevoljnost da se istrazi nova teritorija, ali je to lakse progutati ako znate da je ovo jedini r&c za ps4.

 

kad se sve sabere, meni je ovo bio najbolji izdanak 1 kvalitetnog i dugotrajnog serijala, a insomniac je fino nagovestio sta nas ceka u spider-manu. evo malo gameplaya s mnogo praznog hoda koji sam snimio usput, vidi se nesto od tog arsenala i apgrejd sistema koji sam spominjao:

 

 

Link to comment

Moram da priznam da sam to igrao kada je izaslo jer je bilo free na PS4 i drzalo me je taman toliko dok nisam uspeo da pobedim u jednoj partiji. Nakon toga me je ubrzano pocelo da smara. Posebno taj deo sa sumanutim dizanjem kula i rusenja istih koji mi jednsotavno ne drzi paznju.

 

elem, kakvi su im ovo bodovi? Zar se ne gleda po last man stading? 

Link to comment

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...